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Accueil / CDoc / Recensions / Le jeu vidéo comme un outil d’éducation et d’apprentissage

Arrivé dans l’enseignement secondaire sans formation pédagogique et avec un diplôme de philosophie ne correspondant à aucun cours, j’ai beaucoup bricolé des réponses aux difficultés rencontrées par mes élèves. C’est mon détachement pédagogique auprès de FOr’J (Fédération de maisons de jeunes & Organisation de Jeunesse) qui m’a permis de découvrir la pédagogie des Maisons des Jeunes, l’éducation populaire, les penseurs de « l’éducation nouvelle », le tout structurant un projet éducatif et socioculturel autour du jeu en général et du jeu vidéo en particulier. Ce projet donnera naissance à de nombreuses animations, formations d’adultes, conférences, ateliers et finalement à « Responsible Young Gamers », le premier manuel éducatif vidéoludique de Belgique, base ensuite de « Gaming Out ». Ce partenariat pédagogique et culturel entre FOr’J et Quai10 permet aujourd’hui l’existence d’une exposition et un espace éducatif vidéoludiques permanents.
Nous travaillons à deux missions. La première vise à offrir une culture pop, accessible gratuitement, dans un cadre pensé pour que tous (familles, jeunes comme séniors et sans distinction de sexe) puissent partager un moment de lien ensemble.
La seconde concerne l’éducation et l’apprentissage, souvent avec l’aide d’autres associations et selon trois angles : l’éducation aux médias, l’initiation au numérique et l’apprentissage par le jeu. Pour l’éducation aux médias, il s’agit de comprendre et déconstruire le jeu vidéo avec l’idée de développer auprès des apprenants des outils utiles pour tous les médias. L’initiation au numérique prend principalement la forme d’ateliers de création qui permettent de comprendre par le faire, d’encourager la créativité et de donner des outils intellectuels de compréhension du numérique.
Enfin, l’apprentissage par le jeu vidéo, c’est-à-dire l’utilisation du jeu comme outil d’éducation. Le jeu possède de nombreuses qualités d’éducation, le plus souvent ignorées, par panique morale ou biais culturel. Je voudrais insister sur le caractère populaire du média et sa nature active qui permet un apprentissage par le faire (« learning by doing »). À peine considéré comme une culture, le jeu vidéo touche chez les moins de 25 ans tous les milieux sociaux et permet d’éviter l’exclusion scolaire supplémentaire induite par la « culture légitime ». De plus, le jeu vidéo permet de positionner les apprenants dans une position de confiance par rapport à un domaine qu’ils connaissent voire maitrisent mieux que l’enseignant. Quant au « learning by doing », il convient particulièrement bien à la manière d’apprendre dans un jeu vidéo, fondée sur l’action ainsi que sur l’essai-erreur. Cela rend le média vidéoludique idéal pour travailler, dans le cadre des pédagogies actives et « nouvelles », les savoir-faire et les savoir-être ainsi que, dans une moindre mesure, les savoirs. Le tout s’articule particulièrement bien dans un parcours pédagogique varié, ouvert, ludique, actif et inclusif.
Si cette courte présentation peut prendre la forme d’un recueil de bonnes intentions ou sembler trop positive, ce n’est évidemment pas le cas dans la pratique. Le jeu vidéo possède des limites, notamment sa lourdeur technique ou sa nature carnavalesque, et même des dangers dans une perspective éducative, dont le potentiel du média à devenir un cheval de Troie pour les géants du numérique souhaitant transformer l’éducation en marché.
Sur nos trois missions éducatives, je me permets de vous conseiller aussi :
pour l’éducation aux médias : Média Animation et Action Médias Jeunes.
pour l’initiation au numérique : Technobel et son programme Lego Education, KodoDojo Wallonie et ses ateliers gratuits ainsi que le programme gratuit Scratch conçu par le MIT pour apprendre les bases de la programmation.
pour l’apprentissage par le jeu vidéo : Romain Vincent et sa chaine vidéo « Jeu Vidéo & Histoire », Gaël Gilson et son blog « Ludum Invaders », Ludilab et leurs ateliers ainsi enfin que la Kiss Your Teacher game jam qui se tient chaque année en octobre avec le soutien de Digital Wallonia pour créer des jeux en équipes mixtes profs/créateurs.