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  • du 15 au 21 aout 2019
    N° : 0493 64 44 65

Accueil / Formations et conférences / Rencontres Pédagogiques d’été 2020 / Jeu vidéo et apprentissage : au-delà des préjugés

Julien ANNART
Enseignant, détaché pédagogique, militant CGé

Thomas MICHIELS
Chargé d’études et formateur CGé

Descriptif

Découvrir et comprendre le jeu vidéo en tant que média pour éduquer aux médias, en tant qu’industrie culturelle commerciale pour analyser les modèles économiques et leurs conséquences pour les joueurs, en tant que médium de rassemblement et de partage pour choisir les jeux et mettre en place le cadre et en tant qu’outil pédagogique pour comprendre comment le jeu permet d’accéder à la théorie, de la concrétiser, de la rendre plus accessible, de travailler les savoir-être et les savoir-faire et d’inclure des publics variés.

Pour comprendre les problématiques liées aux usages du jeu vidéo et pour construire des réponses possibles, travailler ensemble, de manière critique, l’usage excessif du jeu vidéo, son cadre temporel, la manière dont la violence y est représentée et son lien avec le symptôme du décrochage social ou scolaire, pour ne citer que ces aspects.

Travailler à une pédagogie inclusive socialement puisque tout le monde se sent capable de jouer, positive puisque l’erreur est une source d’apprentissage dans le jeu, un cheminement éducatif et non un échec, et ouverte socialement puisque le jeu vidéo demeure un média populaire, culturellement méprisé, même s’il est pratiqué en masse par les moins de 25 ans.

Méthodes

Chaque objectif est travaillé lors d’un atelier dédié. Les outils pédagogiques sont co-construits avec les participants. Un large éventail de jeux accessibles seront régulièrement pratiqués dans un esprit de convivialité et de respect de chacun. L’esprit critique et la recherche factuelle guideront l’analyse des problématiques. L’accent sera mis sur une pédagogie active durant la formation.

Un PDF du manuel « Jeux vidéo et éducation : Ateliers de pédagogie (vidéo)ludique », 144 pages, sera remis aux participants. Il contient une dizaine d’ateliers, une introduction au média, des références, une série d’auteurs et de liens ainsi qu’une liste de nombreux jeux utilisables pédagogiquement.

Repères théoriques

TOZZI Michel, Penser par soi-même : initiation à la philosophie, CHRONIQUES SOCIALES, 2005 ;

GILSON Gaël, L’expérience virtuelle des joueurs comme situation d’apprentissage informel, Faculté de psychologie et des sciences de l’éducation, Université catholique de Louvain, 2016.

Matériel demandé aux participants

De quoi écrire et si possible un ordinateur portable avec un navigateur pour la recherche sur Internet et un logiciel de traitement de texte.

Public

Enseignants du primaire à partir de la 5ème année, enseignants du secondaire, professeurs de Haute Ecole et d’université, éducateurs et animateurs.
PAS BESOIN D’EXPERIENCE DANS LA PRATIQUE DU JEU.

Inscriptions
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