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  • du 16 au 22 aout 2021
    N° : 0475 28 86 11

Accueil / Formations et conférences / Rencontres Pédagogiques d’été 2021 / Mobiliser le jeu vidéo dans vos parcours disciplinaires

Julien ANNART , détaché pédagogique
Thomas MICHIELS, chargé de cours d’éthique (UCL) et permanent CGé

Descriptif

Objectif : Utiliser le jeu en général et le jeu vidéo en particulier comme outils au service des apprentissages scolaires.

Le jeu vidéo possède plusieurs caractéristiques utiles à des usages pédagogiques : média populaire dans tous les sens du terme, processus d’apprentissage fondé sur la participation et l’essai-erreur plutôt que sur l’échec... Il permet entre autres d’accéder à la théorie, de la concrétiser, de la rendre plus accessible, de travailler les savoir-être et les savoir-faire et d’inclure des publics variés.

Durant 3 jours, les participant-e-s auront l’occasion de pratiquer de nombreux jeux pour découvrir et comprendre le média. Les deux animateurs en proposeront ensuite plusieurs usages pédagogiques, et accompagneront les participante-s dans la construction en groupes des leurs, en fonction de leurs besoins disciplinaires. Dans cette perspective, l’objectif est les participant-es puissent concevoir plusieurs prototypes de parcours directement utilisables dans leurs pratiques professionnelles.

Méthodes

Les outils pédagogiques et les séquences sont co-construits avec les participants en fonction de leurs disciplines. Un large éventail de jeux accessibles seront régulièrement pratiqués dans un esprit de convivialité et de respect de chacun. L’esprit critique et la recherche factuelle guideront l’analyse des problématiques. L’accent sera mis sur une pédagogie active durant la formation : focus sur la pratique, (socio)constructivisme, moments d’analyse réflexive...

Un PDF du manuel « Jeu vidéo et éducation : manuel de pédagogie vidéoludique », 200 pages, sera remis aux participants. Il contient une dizaine d’ateliers, des séquences disciplinaires, une introduction au média, des références, une série d’auteurs et de liens ainsi qu’une liste de nombreux jeux utilisables pédagogiquement.

Repères théoriques

- Romain Vincent (2018). Jouer aux jeux vidéo pour changer l’école ? L’expérience vidéoludique dans le système scolaire français. Mémoire de Master.
https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01895467/document

- Gaël Gilson (2016). L’expérience virtuelle des joueurs comme situation d’apprentissage informel.
https://www.researchgate.net/publication/323006366_L
experience_virtuelle_des_joueurs_comme_situation_d’apprentissage_informel


- Sylvain Genevois (2011) « Les jeux vidéo ont-ils droit de cité à l’école ? », Les jeux vidéo comme objet de recherche, Éditions Questions Théoriques.

Matériel demandé aux participants

De quoi écrire et si possible un ordinateur portable avec un navigateur pour la recherche sur Internet et un logiciel de traitement de texte.

Public

Enseignants du primaire à partir de la 5ème année, enseignants du secondaire, professeurs de Haute Ecole et d’université, éducateurs et animateurs.
PAS BESOIN D’EXPERIENCE DANS LA PRATIQUE DU JEU.

Inscriptions
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